Date: 9/30/2026Category: 游戏开发Tag: 状态同步, 帧同步
多人网络游戏的第一性问题只有一个:若干台分布在不同网络环境里的客户端,如何各自跑出"同一场对局"。业界几十年的实践收敛出两条主路线——
- 帧同步(lockstep):只同步玩家的操作指令,每个客户端各自把整场战斗模拟出来;
- 状态同步(state synchronization):服务器算出结果,把结果状态广播给各客户端。
两条路线没有绝对优劣,只有与具体玩法、团队结构和运营目标的匹配度差异。本文梳理两种模型的原理、工程要点、衍生形态与选型逻辑。至于传输层(KCP / WebRTC / WebSocket)怎么选,那是与同步模型正交的另一个问题,展开在《实时游戏网络协议深度对比:KCP vs WebRTC vs WebSocket》,本文不涉及。
